Ya sabiendo que la multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos; y además, es un tema presentado con lujos de detalles. Creo importante comenzar a desarrollar las maneras usar multimedia, como así también, el lugar donde es posible emplearla.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyéndose en: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporcionando beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Este sistema mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser formidablemente divertida; por lo tanto,la Multimedia es aplicable en:
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyéndose en: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporcionando beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Este sistema mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser formidablemente divertida; por lo tanto,la Multimedia es aplicable en:
Los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla de gráficas y textos. Este metodo es muy utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora de exponer un pruducto.
Las Escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Esta ultima causará cambios fundamentales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras superiores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks ( hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
El Hogar: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas. Actualmente, los consumidores hogareños de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego – Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, como ser Nintendo 64, Sega, Playstation y hasta el famosísimo “Famili”- conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La aproximación entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión, es cada vez mayor.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Lugares Públicos: La multimedia esta disponible en lugares independientes y sobre todo públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.
El Hogar: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas. Actualmente, los consumidores hogareños de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego – Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, como ser Nintendo 64, Sega, Playstation y hasta el famosísimo “Famili”- conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La aproximación entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión, es cada vez mayor.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Lugares Públicos: La multimedia esta disponible en lugares independientes y sobre todo públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.
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